얼마전 애플의 한 임원은
아이폰의 발표 시점에 즈음하여 다음과 같은 내용의 인터뷰 발언을 하였습니다.

우리의 파트너인 이통사는
사용자들이 마음대로 아이폰에 자신의 프로그램을 넣어서
네트워크와 서비스가 위태로워지는 것을 원치 않습니다.

지나가는 굵직한(?) 대화들 틈에 정말 놓칠 수 없는 말이었습니다.

위의 말처럼,
애플이 아이폰을 모바일의 사용자에게로의 보다 사회적인 개방을
의도하지는 않았을 가능성이 매우 높습니다.


그러나, 아이폰을 이용한 Web 2.0 Application을 개발하려는
간과할 수 없는 움직을 우리는 볼 수 있습니다.

Apple의 Web Development for iPhone 이라는 개발 지원 사이트를 비롯하여

Google Groups' iPhoneWebDev
(뉴스그룹에 참여되는 사람들을 보면,
 북미/유럽의 개발자가 대부분이나 간혹 인도와 일본의 개발자들도 눈에 심심치 않다.)

iPhoneDevCamp (Barcamp)
(San Francisco를 시작으로 Dallas, 싱가포르, 파리, 런던, 독일 등지로 퍼져가고 있다.)

의 움직임들이 점점 더 활발해 지고 있습니다.


이것은 사실
아이폰이 디자인과 희소성, 그리고 UI 혁신이라는 측면에서
인기를 얻고 있다는 대다수의 평가에 비한다면
아주 소소하고, 작은 움직임일 뿐입니다.

하지만,
지금까지 (어플리케이션을 개발하기 위한 API가) 공개된 플랫폼에서의
어플리케이션 개발에 대한 움직임이었던 데에 비해

지금의 움직임이 웹과 그 움직임이 함께 있다는 점에서 얘기가 좀 다릅니다.
이런 움직임들이 현재 웹의 변화(소위 웹2.0이라고 불리우는)와 이어질 것이라는
생각은 그리 어렵지 않기 때문입니다.

(웹2.0의 한축에 "참여"라는 키워드가 있다는 이유만으로도 간과될 수 없을 것입니다.)

이런 와중에
지난 봄 노키아는 중요한 사업조직을 신설하는 개편을 단행했습니다.
소프트웨어 & 서비스 사업 전담 조직을 신설한 것입니다.

고객중심의 제품개발을 강화하기 위하여
소프트웨어와 서비스 (즉, 서비스와 컨텐츠)를 챙기는 전담 조직을 신설한 것입니다.

휴대폰을 만드는 제조사에게 이러한 조직의 변화는 상당히 중요한 의미가 있습니다.

이에 맞추어
최근 삼성전자도 소프트웨어와 서비스를 직접 챙기기 위한
조직개편을 단행하였고, LG전자도 그러하였습니다.

사용자 삽입 이미지


심지어,
독일의 발다(?)라는 회사(아이폰의 터치스크린 부품 제공을 맡았다는 그 회사)에는
주문이 폭주하고 있으며, 세계 최대 규모급의 제조사로부터 엄청난 물량을 주문받았다고 합니다.
(업계는 삼성전자나 소니에릭슨 정도로 의심하고 있습니다.)

이쯤에 재밌는 대목이 하나 눈에 띕니다.

고객중심형 제품 개발

얼마전
저는 개인적으로 이런 질문을 받고 대답한 적이 있습니다.

질문:
       만약 우리(휴대폰 제조사)가
       아이폰을 뛰어넘으려면 어떻게 해야된다고 생각하십니까?

대답:
       제품 개발의 무게중심을 옮기세요.
       그러니까, 지금까지 휴대폰 제조사들은 몇가지에 무게를 싫어왔습니다.

      "디자인 개발", "외장 기구소재 개발", "이통사 위주의 제품 지원"
       (상품개발 및 생산기술비용 절감을 위한) "주력모델의 전략적 개발"
      "Big Player를 타겟으로 한 마케팅 발굴"

       하지만, 매번 나오는 모델마다 같은 로고를 박았다고 해서
       나름대로 제품의 분명한 칼라가 있다고 말하지 않듯
       지금까지 등안시해왔던 "Player in Value-Chain"에 무게를 싫어야 합니다.

       지금까지 등안시해왔던 Player란, CP와 SP를 말합니다.
       더 크게는 모바일에 장애물(?)이 없다면
       다양한 어플리케이션과 서비스를 발굴할 수 있는
       그래서 "생활 속의 전화"와 "문자되는 삐삐" 이상으로
      모바일에 숨을 불어넣어 줄 수 있는 "참여" 가 필요합니다.
       
       자문해 볼 것이 있습니다.
       정말 무선 데이터 요금이 지금보다 아주 저렴하고, 부담이 없다면
       사람들은 무선인터넷 서비스를 정말 많이 사용할까요?

정말 모바일에서 1차로 두어야 할 고객은 CP/SP
그리고 수많은 서비스와 컨텐츠 기획과 개발과 디자이너 그리고 테스터들이라고 생각됩니다.

종종 듣는 말중에 이런 말이 있습니다.

일반 사용자들도 모르는 그들의 요구를 만족시키고, 가려움을 긁어줄 수 있어야 한다.

이런 의미에서
지금까지 철저하게 소외(?)되었던 Player들을 과감하게 활용하고,
"참여" 시켜야 합니다.

돈을 지불하는 고객이제품을 자주 애용하고, 충분히 많이 써줘야
그 산업은 패션 산업의 패턴을 답습하지 않습니다.
(산업이 이미 포화상태에 이르러 계절따라(너무 자주) 유행만을 강조하며,
 포장에만 열올리는 패턴을 갖는 산업을
 비꼬아서 패션 산업의 패턴이라고 부르기도 합니다.

 패션 산업을 비하하기 위함이 아님을 미리 말씀드립니다.)

지금까지 비정상적인 마케팅으로
모바일 기기의 시장은 유지되어 왔습니다.

이것은 여전히 위태롭습니다.

모바일에서 일어나는 업계 움직임 중에서
80%는 사용자가 외면하는 그들만의 리그라고 합니다.

여기서,
일본의 NTT-Docomo가 iChannel이라는 서비스를 출시하여
현재에는 1천만명의 유료 사용자가 이용하고 있다는 점은
우리에게 시사하는 바가 매우 큽니다.

 

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